Studio Pierrot 簡介
創辦人為布川郁司,本身曾經在朋映製作、舊蟲製作公司、龍之子製作公司擔任動畫師和演出家的工作,1979年將工作室公司法人化,全面投入獨立製作。並吸引舊同事鳥海永行、案納正美、高橋資祐、押井守等人加入製作出多部高品質動畫作品。首先1980年承包製作的推出創業作《小神童》,更在1981年承包原作漫畫《福星小子》改編的動畫後一躍成名。而1983年推出了自家原創動畫《魔法小天使》,進一步取得了在動畫界的重要地位。
到了1987年開始和集英社合作,將《週刊少年Jump》連載的漫畫《古靈精怪》推上電視,後續陸續獲得《幽遊白書》、《棋魂》、《火影忍者》等熱門漫畫的動畫製作,獲得了高收視率及人氣,成為日本動漫製作公司的代表之一。
日本動畫黃金推手35年成功傳奇
クリィミーマミはなぜステッキで変身するのか? 愛されるコンテンツを生むスタジオの秘密
クリィミーマミはなぜステッキで変身するのか? 愛されるコンテンツを生むスタジオの秘密
- 作者:布川郁司
- 譯者:Miyako
- 出版社:寶鼎
- 出版日期:2015年11月04日
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草創期的艱辛
為何小丑社創立時,
大家願意一起從大公司(龍之子製作)出來一起創業?
為何是我當社長?
我想或許是因為當年在龍之子時,演出家們常一起出外旅行,但大家都很討厭當旅行幹事處理雜事,而我總是自告奮勇。或許就是這樣,大家開始熟悉與信任我,只是我當幹事時,雖然總能將行程安排妥切又充滿回憶,可也總是超出預算.....也因此,就連小丑社的創業作《小神童》也是虧錢的。
《小神童》是瑞典的童話故事,為了畫好動畫,我們不僅向瑞典大使館求助取得很多資料外,也派美術總監等實地去瑞典勘景。 我們每天把所有演出家集合在一間屋子,一起看試拍、一起討論,這在當時是無法想像的作法,但讓我們每個人都更理解這部作品的想法與走向。並且找來厲害的音樂監督、樂手與聲優,非常認真與仔細的為這部動畫作「設定」。
要把東西做好,就理當如此,這就是日本的『職人魂』,也因此才能做出連日本以外的人也都能理解與感動的作品。只是這第一次製作的電視動畫影集就虧掉4千萬,公司瀕臨倒閉..... 但因為觀眾們認為這個節目「很有趣」讓我堅持到現在。
當時我心想,若要好好經營下去,就得
- 盡可能多製作優秀的作品
- 盡可能賺取收益讓公司生存下去
透過做出好作品的同時也能賺到錢,以此為生,公司才能長存。但有時這兩件事是矛盾的,想做出優秀作品就會花太多錢,可是有時不太想做的工作,反而可以拿到很多錢。也許,有些人可以不費力做到平衡,像「吉卜力」的宮崎駿監督;但一般人如我們,雖然在第二部作品《桃色BOX》和《福星小子》獲得成功後,慢慢站穩腳步。但依舊得在一點一滴的「喬人、喬錢、喬企劃」間慢慢地累積動能。像《福星小子》是高橋留美子早期大受歡迎的漫畫,走愛情喜劇搞笑風,但當我們敲定這個企畫案到要上檔居然只剩45天,無法從容不迫。而這部也是押井守擔當「監督」的第一部作品,是他一飛衝天的代表作。
當時押井守毅然離開龍之子來到草創的小丑社,是抱著想好好學習演出工作的稚氣年輕人,而教導他的鳥海先生,則是不斷磨練他,總是讓他畫超過別人2、3倍的分鏡圖。剛開始時,福星小子總是因為沒有完全忠於原著漫畫而飽受批評,但慢慢地開始廣受好評。甚至開始製作電影《only you》、《beautiful dreamer》,特別是第二部,算是押井守的代表作之一,當然也完全背離原著,電影後半段拉姆幾乎消失了。可是卻在口碑與票房上大獲成功。或許就是當時大家都說小丑社是藝術家團體,也因此才敢放手讓創作者大暴走,進而創作出大傑作。當然這樣的傑作並不是容易發生的。
可以發現即使是由原作改編成的動畫,替它注入生命依舊是動漫創作者的工作,並非僅是單純將漫畫忠實呈現,不過製作出全新的原創動畫仍是每一個動漫創作者的夢想。但這需要有贊助商與廣告代理商的支持,而終於小丑社獲得了一個機會,得以製作一部魔法少女的動漫。我們也用力保握住這次轉機,不僅絞盡腦汁不讓故事落入當時常見的魔法王國公主蒞臨人間的俗套,而將故事腳本設定為一般的普通女孩獲得魔棒,變身成為閃亮明星,然後演變成和青梅竹馬間特殊的三角戀情。不僅請來高田明美做出具流行感的腳色設定;也不同於當時流行的每集單元劇解決難關的模式,而是一齣青春魔法連續劇,隨著女主角的心路歷程轉變創造超過20%的超高收視率。
這次的成功讓我們得以繼續推出原創動畫,在此之前雖然桃色BOX、福星小子等都是成功作品,但我們都只是領製作費而已 (等於是代工),公司靠製作費成長是受限的。但原創作品,則可以擁有原作者的權利,如販售周邊商品,賺取權利金,收入得以增加。
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成長期的轉折
錢很重要,所以經營者最重要的是考慮如何調度錢,錢分為三種:
- 自己的錢
- 別人給的錢
- 借來的錢
自己的錢變多,才能更自由,才能讓公司的命運由自己決定。製作費減去花出的成本就是利潤,若能存下利潤就能讓可以自由使用的錢變多。但... 很難..,因為想做出優秀作品,就會多花很多成本;想著壓低成本,就會讓作品品質降低,或許就沒有下一個工作上門,更糟的是旗下的成員們會失去理想慢慢離去。
在這種收入與支出間的兩難,理想與現實間的拉鋸。所以社長首要任務是負責低頭與創造出更多的收入,一方面建立基本與穩定的營收來源,這部分從製作漫畫轉成動畫的企畫案下走,雖然只能收取製作費,但集數夠長的話,可以有低風險的持續收入,再來就是製作原創動畫,除了製作費外還可以透過授權金擴大收益;另方面則是擴大通路,如OVA的誕生、遊戲的風行等。小丑社透過不斷的擴大合作對象而越來越健康的經營下去:
# 爭取熱門漫畫轉成動畫的企畫案 #
社長就是要到處用鋼鐵一般的胃去四處「交陪」,若是能爭取到熱門漫畫轉成動畫的企畫案,受到歡迎的機率最高,所以要跟漫畫周刊出版商,特別是日本集英社旗下的少年漫畫雜誌《週刊少年Jump》建立起穩固的交情是十分重要的。雖然一開始只爭取到短短30分鐘的JUMP特集,但我們仍卯足全力製作這短篇的《古靈精怪》,策略性的投入別人不想做無利可圖的30分鐘短片,正式的和JUMP有個合作的交集。最後獲得了製作《古靈精怪》電視卡通的機會,後來更因此獲得《幽遊白書》甚至是《火影忍者》等超級賣座漫畫的製作。
# 自行經營商品化授權業務 #
當原創作品與角色紅了,就可以透過相關授權鉅額進帳。過去這樣的工作過去不是製作公司的專長,所以都委由代理商,但小丑社自己成立公司進行版權相關業務。雖然我們在製作動畫時,並不會直接將這類偏財的收入考慮進去,因為風險太高,而是以製作費為基礎訂出嚴格預算計畫。但當動畫問世後,就會藉由積極的授權來提高利潤,如卡通人物的玩具或糖果等周邊商品。
# 看穿時代趨勢投入新產品:OVA #
雖是無心插柳,但看到錄影帶的興起,我們也開創了OVA(原創動畫錄影帶)的市場,推出了日本第一支的OVA(由鳥海、押井合作的《Dallos》);後來又有電視遊戲的興起。這些改變了動畫商品市場,增加了動畫的影響力,也產生出過去前所未見的巨額利潤,最後甚至創造了日本每年超過20部動畫在電影院上映熱潮。
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長期經營的理念
動漫公司的核心是:「商業」和「製作」。所謂商業是指如何創作出受市場歡迎的優良企畫,以及安排後續的授權收入,確保有足夠的收入支持製作公司經營下去。而製作則是指整合現場工作人員能力,並有吸引優秀動畫師與演出家加入的魅力。其實在日本動漫業界有許多充滿才華的人,讓製作公司持續下去的關鍵,就是如何管理,讓他們的才能得以發揮。或許電視節目的動畫讓人覺得較便宜與容易,但靠著有限的製作費在有限的時間內,做出這麼多作品卻是動漫業界的實力。
過去業界動畫師人才流動頻繁,雖帶來很多交流激盪的機會,但我覺得不可或缺的人才還是要自己培育,不能光靠挖腳,特別是針對「製作人」和「演出」兩種職務。日本的動畫製作公司雖然彼此競爭,但也常相互合作,特別是動畫師,常會被借調或支援不同公司的作品,這並非單純為了待遇,而是想提升自己的能力。不論企畫多有前景,沒有優秀工作人員加入,就無法保證出來的成果。所以想出一個會讓動畫師們有興趣的企畫是很重要的事。而能其中的要角就是「製作人」和「演出」。
不過「演出家」 如果沒有試著做出一部作品,是無法得到回饋的;但又不可能馬上就得到好結果,就算是職棒當家四棒的打擊率也只要3、4成就是很優秀了。所以要試是看出這名演出家的可能性,一兩次的失敗並沒有關係,雖然花時間,但培育人才就是這麼一回事。
只有培養出能在少少預算下,縝密安排工作日程,並處處留心的讓工作人員可以充滿活力的工作,但也要對一些事馬虎與樂天的,「製作人」和「演出」才能拉動團隊,持續製作出讓顧客滿意、而投入的工作人員做起來也開心的作品,這才是讓優秀作品不斷誕生的王道。
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對日本動漫發展的建議
# 引進數位化技術 #
下個世代應該向IT業者取經,借助數位化的能力,拉低製作成本。例如動畫師,過去一集要用到200個工作人員,若能降到80人就能給動畫師更好的待遇,也可以吸引更多人才投入。但不是取代現有日本手繪動畫,而是應該試著結合優點,透過輔助減少較簡單且重複的部分例如上色等或是減少動畫每幅繪製時的複雜度。
# 將眼光放向世界 #
要學習韓國在企畫階段就考量海外市場,才能邁向世界級的規模。
感想
動漫製作公司的體制與人員的特性其實很像軟體公司,在一群PM、SA、SD、PG分工合作下,就可以開發出直接在市場上販售的商品。而PM、SA、SD、PG等的養成我覺最好的方式是靠師徒制,只是不是那麼明顯,但在投入職涯的早期,若能跟到嚴格又肯指導的師傅在成長的路上肯定會更順利。書中有段講到一起工作的方式,讓我想到了SCRUM,而摸索出的經營方式,也讓我聯想到現在的電子商務新創公司。感覺上,集合藝術家類型的人一起前進的事業都很像吧。
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補 充 資 料
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補 充 資 料
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日本動漫製作公司的職稱說明
日本動漫製作公司的職稱說明
製作公司 通常是指負責畫該動畫的公司,在日本常會由數個公司共同合作完成。一部動畫的水準往往會受到製作單位的影響。 監督 就是導演,將決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的節奏、轉折、增刪的場景等等。優秀與知名的導演常會帶有自己的獨特風格,讓人一見就能識別。是動畫的靈魂人物,日本知名的監督包括手塚治虫、宮崎駿、押井守等。 製作人 實際規劃進度表協助監都創意外的相關庶務安排,如規劃每天的製作進度,整合製作群、爭取出資者,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。 原作 日本動畫通常是由漫畫改編,而通常製作漫畫工作室和製作動畫的公司會是不同的,例如本文提到的小丑社製作了福星小子、火影忍者等。 腳本 寫劇本的人,也叫故事構成。可能負責改編原著或是原創的腳本,主要是以文字寫出每集的故事大綱與走向,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。 音樂監督 負責插入配樂的安排、效果音的準備、配音錄製、混音工程的監督等等。近年來越來越多大型的動畫特別重視音樂的表現,知名的日本動畫電影配樂家久石讓,更曾數度獲得日本電影金像獎最佳音樂獎。 角色設定 負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式、髮色等,還必須指出這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉。若是負責設計登場的機械人、車輛、武器之設計的人,除了畫出機械的造型以外,也要指出細部結構、運動方式、可開啟處等等。 聲優 就是配音員,是動畫中不可或缺的一部分,等同是劇中角色的靈魂,所以聲優的聲音演技也是決定一部作品的好壞關鍵。所以近幾年來也有越來越多動漫迷開始追蹤著聲優們,甚至會因為看到聲優名單來追作品。 演出 是在日本動畫製作中特有的職稱,工作相當近似於監督,簡單說就是輔佐導演的人。特別是在電視動畫因為集數多,監督不大可能同時兼顧每一集,所以各集的會指派演出,也就是相當於該集的助理導演,依監督的創作意念,全程掌控該集的製作。 作畫監督 修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。 原畫 負責是把畫面中人物的動作之起始與終點畫面,以線條稿的模式畫在紙上,陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。通常是資深動畫師。 動畫 將原畫中的每個動作,依照分鏡表指定的時間間隔,將中間連貫的每張畫面畫在紙上的工作。最後將這些線條稿影印到賽璐珞片上,就可以進行上色的作業。 仕上 就是負責上色,根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。通常由初入門的動畫師擔當。